Le regole



Posizione iniziale

La partita di dama si svolge fra due giocatori su una damiera di 64 caselle (32 bianche e 32 nere), disposta con le caselle nere d'angolo (cantone) alla destra dei giocatori. Un giocatore ha 12 pedine bianche, l'altro 12 pedine nere. Inizialmente ognuno schiera le proprie pedine sulle caselle nere della damiera, come nel Diagramma 1. (Nei diagrammi di questo corso, per una migliore visualizzazione, le caselle "nere" sono colorate in giallo e le pedine "nere" in rosso).


Notazione

Per poter trascrivere le mosse, alle caselle nere della damiera viene associato un numero da 1 a 32, a partire dal cantone del Nero e proseguendo verso destra e verso il basso (Diagramma 2). Una mossa si indica scrivendo il numero della casella di partenza e di arrivo separati da un trattino. Se la mossa è una presa, invece del trattino si può usare una "x". Se una o più prese sono univocamente detrminate, al posto di tutta la serie di prese si può scrivere "X". L'indicazione di una mossa può essere seguita dai seguenti segni di commento: "!" = mossa forte, "!!" = mossa fortissima, "?" = mossa debole, "??" = mossa debolissima, "!?" = mossa dubbia, "*" = mossa forzata.


Mossa

Chi ha il Bianco muove per primo, poi i giocatori muovono alternativamente. I pezzi possono occupare solo le caselle nere della damiera. Un pezzo muove procedendo in diagonale di una casella e occupandola, la mossa è possibile solo se la casella di arrivo è libera (nel Diagramma 3 il Bianco ha mosso 23-19). La pedina può muovere solo avanzando, la dama può anche indietreggiare. Quando una pedina arriva all'ultima riga della damiera viene promossa e diventa dama. Un tipo ulteriore di mossa è la presa.


Presa

Se un giocatore, dovendo muovere, ha un pezzo a contatto con uno avversario che ha dietro una casella libera, è obbligato a prenderlo (mangiarlo). La presa si effettua ponendo il pezzo nella casa libera dietro il pezzo avversario e togliendo quest'ultimo dalla damiera. Se in questa nuova posizione il pezzo può ancora effettuare una presa, deve effettuarla subito, senza aspettare la mossa successiva, e così via. Queste catture successive costituiscono una unica presa multipla. Quando però una pedina arriva alla riga di dama, deve fermarsi anche se potrebbe effettuare una presa all'indietro. Al termine della presa la mossa passa all'avversario (nel Diagramma 4 la pedina bianca è obbligata a effettuare la presa multipla 27x18x9x2 e poi la mossa passa al Nero). Le pedine possono prendere solo in avanti. Le dame possono prendere anche all'indietro. Le pedine non possono mangiare le dame. Le dame possono mangiare sia dame che pedine.


Precedenza nelle prese

Se un giocatore può effettuare più di una presa è obbligato a prendere dalla parte in cui cattura il maggior numero di pezzi, a parità di questi, a prendere con il pezzo più forte, a parità di questo, a prendere dalla parte in cui cattura i pezzi di maggior valore (mangiare il più con il più), a parità di questo, a prendere dalla parte dove incontra prima i pezzi più forti. A parità di tutte queste condizioni, può effettuare la presa che preferisce (nel Diagramma 5 la dama bianca è obbligata a effettuare la presa 31x22x13x6). Esempi:

  • Fra una pedina che cattura una pedina, e una dama che cattura una pedina, si deve eseguire quest'ultima presa.
 
  • Fra una dama che cattura una dama, e una pedina che cattura due pedine, si deve eseguire quest'ultima presa.
 
  • Fra una dama che cattura due pedine, e una dama che cattura una dama e una pedina, si deve eseguire quest'ultima presa.
 
  • Fra una dama che cattura prima una pedina e poi una dama, e una dama che cattura prima una dama e poi una pedina, si deve eseguire quest'ultima presa.


Vincita

Un giocatore vince la partita se mangia tutti i pezzi avversari; se li chiude in modo che l'avversario, al suo turno, non possa muovere; se l'avversario, giudicandosi in posizione perdente, abbandona (nel Diagramma 6 il Bianco muove e, pur non essendo stata catturata nemmeno una pedina, non potendo effettuare alcuna mossa, perde).


Patta

Una partita è patta se entrambi i giocatori, giudicando impossibile la vincita, si accordano in tal senso. Se manca l'accordo, un giocatore può richiedere il conteggio delle 40 mosse (chiamare le mosse). Vengono allora contate le mosse del giocatore richiedente e, se al termine della 40esima nessuno ha vinto, la partita è dichiarata patta. Il conteggio delle mosse viene ricominciato da capo ogni volta che viene mossa una pedina o che viene effettuata una presa.




Indice


Antonio Bellini